Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, anunció a bombo y platillo el año pasado su compromiso con el metaversohasta el punto de cambiar el nombre de su empresa multimillonaria por el de Meta. Este «nuevo mundo» virtual, en lugar de estar aún por descubrir, estaría en construcción y permitiría (o posibilitaría, según la credulidad) hacer de todo: trabajar, ver arte, pagar, jugar y sentir. Todo lo que haces en nuestro viejo mundo real y más, aparentemente. Pero, ¿de qué se trata? esta nueva área digital y ¿qué permitirá a las personas creativas, como los artistas?
Pau Waeldercrítico de arte e investigador, cree que la idea del metaverso está más extendida de lo que parece: «Desde que existen Internet y las personas conectadas, existen los mundos virtuales. Los videojuegos lo son, aunque muchos de ellos no hayan sido considerados como tales para tener objetivos concretos».en lugar de permitir la libre circulación. Hasta Segunda vida (2003): «Fue una de las primeras que no tenía funciones, pero podías hacer lo que quisieras», explica Waelder. Segunda vida y artistas lugares de fantasía por sus obras». Sin embargo, estas herramientas demostraron hasta qué punto el público sigue apegado a conceptos tradicionales como el espacio o el arte. «Los artistas solían crear lugares increíbles, pero luego pegaban un JPG de su obra y ya está. El diagnóstico es que «la tecnología permite mucho, pero repetimos viejas ideas». Otro problema es el propio capitalismo: «La gente quiere ganar dinero y el metaverso es un desarrollo inmobiliario. Meta, por ejemplo, quiere que todo el mundo vaya allí porque controla los solares, el espacio, para poder venderlo.
Consumo
Por esta razón, algunos de los actos y eventos como conciertos o espacios virtuales para marcas como Nike, que anuncian sus productos en tiendas accesibles En el metaverso. «Seguimos teniendo la idea de que Internet es gratis, pero no lo es y al final funciona como un centro comercial donde la gente tiene que comprar.
En cuanto al aspecto artístico, Waelder habla de «galerías que». espacios abiertos en el metaverso», lo que es bueno porque «la gente puede vivir una exposición sin salir de casa». Por otra parte, subraya que «por mucho que tengas todo el creatividad en el mundoEn estos lugares, hay un control y normas que, si no se respetan, harán que te echen.«. Para ilustrar esto, el ejemplo de un artista que, en SecondLife cambió el código del programa e interactuó con el espacio hasta que le echaron: «Es como el arte en las galerías: si lo haces en un espacio diseñado para ello, está bien, pero si sales a la calle tienes que lidiar con permisos y demás. Básicamente, acabamos reproduciendo la lógica de nuestro mundo, pero con píxeles», dice Waelder.
Por su parte, el artista Rafa Forteza se centra en la «adaptación». Para el mallorquín, «el comportamiento humano depende de sobre los avances que incorpora‘ y nos invita a preguntarnos lo triste que sería que nuestro escenario fuera el mismo que en el siglo XIX. Partiendo de esta premisa, cree que «la instrumentalización del hombre genera en él una nueva dimensión», y el metaverso no es diferente de lo que era, por ejemplo, la radio en aquella época.
Para Forteza, se trata de que «no debemos limitarnos al metaverso» porque, al fin y al cabo, «es tan falaz como todo lo demás». Con esto, Forteza se refiere a a los convencionalismosAcepto ciertas reglas y así seguimos jugando, por eso no veo ninguna diferencia entre el metaverso y pagar el reloj en un restaurante. Es todo trivial y falaz. Es tan irreal como todo lo demás.
Por fin, Lluís Vidañaespecializado en arte digital, valora positivamente el hecho de que el metaverso permita «experiencias interactivas inmersivas» como nada o casi nada antes «Puedes ponerte casi literalmente en la piel de otra persona», lo que se puso a prueba en el pabellón griego de la Bienal de Venecia de 2022 con la exposición Edipo en busca de Colono.
A su vez, el metaverso, gracias a sus capacidades virtuales, permite crear con reglas diferentes a las del mundo laboral. mundo del plástico tradicionalcomo cambios en la afectación de la gravedad o la ausencia de gravedad. Todo depende del código y, por tanto, éste determina las posibilidades del arte virtual. Para Vidaña es evidente: «No se trata de una réplica del mundo real, sino de la posibilidad de transformar la obra en algo multiforme» y esto tiene por delante un «camino imparable».